Force Feedback (FFB, 포스 피드백)
FFB는 휠베이스 모터가 타이어와 노면의 상태를 토크로 바꾸어 손에 되돌려주는 신호다. 게인을 어디까지 올릴지와 클리핑을 어떻게 피할지가 실제로 손댈 부분이다.
다른 이름: Force Feedback, 포스피드백, FFB 설정, 포스피드백 설정
FFB는 휠베이스 모터가 타이어와 노면의 상태를 토크로 바꾸어 손에 되돌려주는 신호다. 화면으로는 알 수 없는 것을 손이 먼저 알게 해주는 통로이므로, 강도를 얼마로 두느냐가 곧 무엇을 느낄 수 있느냐를 정한다.
무엇이 손으로 오는가
FFB가 전달하는 정보는 크게 셋이다.
- 앞타이어의 접지 상태: 접지를 잃기 직전에 스티어링이 가벼워진다. 슬립 앵글이 한계를 넘어가는 순간이 이 변화로 나타난다.
- 노면의 결과 요철: 커브를 밟았을 때의 충격, 노면이 바뀌는 구간의 잔진동이 온다.
- 차체의 하중 이동: 제동으로 앞이 눌리고 가속으로 뒤가 앉는 흐름이 스티어링 무게로 배어 나온다.
세 가지가 한 신호에 겹쳐 오기 때문에, 강도를 잘못 잡으면 한 가지가 나머지를 덮어 버린다.
게인을 정하는 법
가장 흔한 실수는 세면 좋다고 생각하는 것이다. 게인을 올리면 큰 힘이 커질 뿐, 작은 정보가 함께 커지지는 않는다. 오히려 신호가 모터의 최대 출력을 넘어서면서 클리핑이 생기고, 그 구간의 정보는 통째로 뭉개진다.
순서를 이렇게 잡는다.
- 게임 안 게인을 낮은 값에서 시작한다. 절반쯤이면 충분하다.
- 강한 브레이킹과 저속 코너처럼 힘이 가장 크게 걸리는 구간을 달린다.
- 그 구간에서 스티어링이 한 방향으로 굳어 버리는 느낌이 오면 클리핑이다. 게인을 내린다.
- 굳지 않는 선까지 올린 뒤, 거기서 한 단계 더 내려 여유를 둔다.
클리핑을 눈으로 보고 싶다면 게임이나 드라이버 소프트웨어의 FFB 그래프를 켠다. 파형의 꼭대기가 평평하게 잘려 있으면 그 구간에서 정보를 잃고 있다.
설정이 두 겹이라는 점
강도는 한 곳에서만 정해지지 않는다. 휠 드라이버 소프트웨어의 전체 강도와 게임 안 게인이 곱해져 최종 출력이 된다. 한쪽만 만지면서 다른 쪽을 잊으면 값이 왜 그렇게 움직이는지 알 수 없다.
드라이버 쪽을 기준으로 삼아 한 번 정한 뒤에는 건드리지 않고, 게임마다 다른 부분은 게임 안 게인으로 맞추는 편이 관리하기 쉽다.
세기와 선명함은 다르다
팔이 아플 만큼 무겁게 두어도 노면 정보가 더 오지는 않는다. 한 시간을 달려도 지치지 않는 무게에서, 접지를 잃기 직전의 변화가 분명하게 느껴지면 그 설정이 맞다.
다이렉트 드라이브 베이스로 바꾸면 같은 무게에서도 정보가 훨씬 또렷해진다. 힘이 아니라 구조가 만드는 차이다.
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